第205章 游戏视角和场景切换-《香江1972》
            
            
            
                
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    “场景的切换,你们怎么考虑的?”
    “设定主角到达相应位置时,屏幕刷新,然后出现新场景,主角自动出现在对应入口位置。”
    张恒微微点头,这是街机起步阶段,游戏设计师们采取的较为合理的场景切换模式。
    具体原理就是,将游戏所要展现的场景固化存储在街机的DRAM中,按照指令,硬件系统将对应的场景画面投射到屏幕上,当接到切换指令时,硬件系统会瞬间擦除所有屏幕信息,然后调取DRAM中的下一张场景图片,投射到屏幕上。
    说穿了,就像播放幻灯片一样。
    看上去很轻松,宫本茂说得也很轻松,其实并非如此。
    就这样一个看似简单的更换场景思路,雅达利也要到1979年才在自己的街机上推出来,此时他们已经进入街机行业6年了,之前的6年时间里,他们推出的游戏根本就没有场景更换,只有一副固定的背景。
    宫本茂似乎天天生就适合设计游戏啊。
    张恒再次感慨,这种更换场景的设计理念,其实就是关卡的雏形,会给电子游戏带来天翻地覆的变革,使得游戏可玩性和吸引力以几何级数倍率增加。
    目前宫本茂和林文灿都没有再深入考虑,这种更换场景的模式还有没更好的方式,比如连续移动,也就是未来的卷轴模式。
    但是张恒有信心认为,拥有天赋又不懈努力的他们一定会很快发现新的场景变换模式的。
    只是目前的硬件主要是CPU内核还没有那么强大,在屏幕数据连续刷新上一定会存在延迟现象,按张恒的计划,那是第三代街机要做到的事情了,时间大概是75到76年。
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